Domov


Grafické prostriedky počítačov
Rozdelenie grafických zariadení
Vstupné grafické zariadenia
Myš
Trackball, Trackpad, Joystick
Tablet, Scanner, Optické pero
Výstupné grafické zariadenia
Tlačiareň
Súradnicový zapisovač, ploter
Zobrazovače, monitory
Zobrazovacie grafické adaptéry
Grafické procesy



Základné grafické pvky
Adobe Photoshop - Charakteristika a GUI
Základné grafické objekty
Bod, množina bodov, úsečka, množina úsečiek a ich editácia
Kružnica, elipsa, amorfné objekty
Prienik objektov, úvod do práce s vrstvou
Obrazový alias a metodika jeho potlačenia - Antialiasing



Farby v počítačovej grafike
Farebné modely - Model RGB
Model CMY a CMYK
Modely HSB, HLS a UWB
Gama korekcia a Alfamiešanie



Grafické formáty
Kompresia JPEG a JPEG 2000
Grafické formáty BMP a GIF
Grafický formát PNG



Grafické editory - Adobe Photoshop



Spracovanie videa
Charakteristika videosekvencie
Digitálne videokamery
Virtual DUB


Použitá literatúra



Test 1



Test 2



Test 3



Test 4



Test 5






Bod, množina bodov, úsečka, množina úsečiek a ich editácia
Bod je elementárnym objektom v grafických editoroch a v počítačovej grafike vôbec. Je daný dvomi súradnicami. Je to mininálna oblasť vykresliteľná na rastrovom zobrazovacom zariadení. Jeho poloha je jednoznačne určená dvomi súradnicami v zobrazovacom priestore. Lokácia sa obyčajne berie z aktuálnej polohy kurzora. Ďalším atribútom je spravidla farba bodu.

Množina alebo sled bodov (polymarker) je rozširujúcim prvkom a priamo nadväzuje na objekt bod. Polymarker definuje logicky zviazanú množinu bodov v kresbe (výkrese). Pri akejkoľvek operácii (napr. presúvaní) sa táto operácie deje nad všetkými bodmi spolu. V princípe sa polymarker používa aj na operáciu kreslenia voľnou rukou (angl. freehand). V rastrových editoroch sa implementuje pomerne ľahko, kde sa táto operácia vykoná tak, že na okamžitú pozíciu kurzora sa vykreslí bod so svojimi atribútmi (pozri obr. 3.4 A). Jediné, čo je potrebné dodržať je obmedzenie rýchlosti posunu kurzora po kresliacej ploche, lebo inak by mohlo dôjsť k opticky nekontinuálnej kresbe. Po uložení bodov je možné k nim pristupovať aj ako k polymarkeru aj ako k samostatným bodom, čo je vyslovene záležitosť tvorcu editora, alebo ponecháme pomocou prepínača túto možnosť zvoliť používateľovi. Vo vektorových editoroch sa implementuje mierne iným spôsobom. Pohyb kurzora sa vzorkuje a kreslenie voľnou rukou nie je implementované bodmi, ale najčastejšie sa vykonáva lineárna interpolácia medzi jednotlivými bodmi (pozri obr. 3.4B), čím sa vlastne jedná o polygón (pozri príslušnú kapitolu ďalej).


Ukážky implementácie kreslenia voľnou rukou v rastrovom aj vektorovom editore

Úsečka je definovaná ako najkratšia spojnica dvoch bodov. Je najčastejšie používaný objekt v počítačovej grafike. Pre zobrazenie na rastrovom displeji je potrebné určiť, ktoré body budú rozsvietené a ktoré nie. Umiestnenie týchto bodov sa určí na základe rovnice priamky, ktorej časťou je daná úsečka. Výsledkom je množina bodov, ktorá sa svojim tvarom čo najviac približuje danej úsečke. Kostrbatosť výslednej čiary na displeji, ktorá je zapríčinená diskrétnosťou bodov sa dá eliminovať použitím displeja s vyšším rozlíšením prípadne metódami na vyhladzovanie čiar (antialiasing, pozri ďalej).

Úsečka vo všeobecnosti môže byť zadaná:



Grafické editory umožňujú spravidla rôzne možnosti zadávanie úsečiek.

1. zadávanie dvomi krajnými bodmi
2. zadávanie počiatočným bodom a priebežne kreslenou pružnou čiarou
3. zadávanie stredom a jedným koncovým bodom

Sled úsečiek je obdobou zoskupenia bodov (ako u polymarkera). Navyše však môžeme hovoriť o otvorených, alebo uzavretých polygónoch. Existujú používané špeciálne prípady polygónov ako trojuholník, štvorec, obdĺžnik, lichobežník, rovnobežník, šesťuholník, osemuholník a podobne.


Príklady spôsobu zadávania uvedených objektov v grafickom editore:
a) Zadávanie trojuholníka


1. zadávanie postupnou trojicou vrcholov. Útvar sa vykreslí po zadaní posledného bodu.


Postup zadávania trojuholníka trojicov vrcholov

2. zadávanie základňou a vrcholom. Základňa sa spravidla zadáva niektorým spôsobom zadávania úsečiek, najčastejšie technikou krajných bodov alebo pružnej čiary (podľa požadovanej presnosti). Vrchol sa následne zadáva najčastejšie technikou dvoch pružných čiar medzi kurzorom a vrcholmi základne. Nasledujúci obrázok ukazuje postup po nakreslení základne.


Postup zadávania trojuholníka základňou a vrcholom

Po implementačnej stránke sa použije pre výpočet oboch strán trojuholníka vrchol3-vrchol1 a vrchol3-vrchol2 rovnaký postup ako pri ekvivalentnej metóde u úsečiek.

3. zadávanie stredom a jedným vrcholom. Tento typ zadávania je špecifický pre rovnostranný trojuholník a v princípe sa vlastne jedná o zadávanie stredom a opísanou kružnicou. Postup ukazuje nasledujúci obrázok:


Postup zadávania rovnostranného trojuholníka stredom a vrcholom


b) Zadávanie obdĺžnika

1. zadávanie dvomi vrcholmi na uhlopriečke napr. ľavým horným a pravým dolným


Postup zadávania obdĺžnika dvomi vrcholmi na úsečke

2. zadávanie stredom a jedným vrcholom


Postup zadávania obdĺžnika stredom a vrcholom

Postup zadávania obdĺžnika stredom a vrcholom


Postup zadávania obdĺžnika tromi vrcholmi

c) Zadávanie štvorca

Aj keď je štvorec špecifickým prípadom obdĺžnika, je možné ho zadať ešte navyše jedným spôsobom: stredom a stranou.


Postup zadávania štvorca stredom a stredom strany


© Ján Hlatký