Bod, množina bodov, úsečka, množina úsečiek a ich editácia
Bod je elementárnym objektom v grafických editoroch a v počítačovej grafike vôbec. Je daný dvomi súradnicami. Je to mininálna oblasť vykresliteľná na rastrovom zobrazovacom zariadení. Jeho poloha je jednoznačne určená dvomi súradnicami v zobrazovacom priestore. Lokácia sa obyčajne berie z aktuálnej polohy kurzora. Ďalším atribútom je spravidla farba bodu.
Množina alebo sled bodov (polymarker) je rozširujúcim prvkom a priamo nadväzuje na objekt bod. Polymarker definuje logicky zviazanú množinu bodov v kresbe (výkrese). Pri akejkoľvek operácii (napr. presúvaní) sa táto operácie deje nad všetkými bodmi spolu. V princípe sa polymarker používa aj na operáciu kreslenia voľnou rukou (angl. freehand). V rastrových editoroch sa implementuje pomerne ľahko, kde sa táto operácia vykoná tak, že na okamžitú pozíciu kurzora sa vykreslí bod so svojimi atribútmi (pozri obr. 3.4 A). Jediné, čo je potrebné dodržať je obmedzenie rýchlosti posunu kurzora po kresliacej ploche, lebo inak by mohlo dôjsť k opticky nekontinuálnej kresbe. Po uložení bodov je možné k nim pristupovať aj ako k polymarkeru aj ako k samostatným bodom, čo je vyslovene záležitosť tvorcu editora, alebo ponecháme pomocou prepínača túto možnosť zvoliť používateľovi. Vo vektorových editoroch sa implementuje mierne iným spôsobom. Pohyb kurzora sa vzorkuje a kreslenie voľnou rukou nie je implementované bodmi, ale najčastejšie sa vykonáva lineárna interpolácia medzi jednotlivými bodmi (pozri obr. 3.4B), čím sa vlastne jedná o polygón (pozri príslušnú kapitolu ďalej).
Ukážky implementácie kreslenia voľnou rukou v rastrovom aj vektorovom editore
Úsečka je definovaná ako najkratšia spojnica dvoch bodov. Je najčastejšie používaný objekt v počítačovej grafike. Pre zobrazenie na rastrovom displeji je potrebné určiť, ktoré body budú rozsvietené a ktoré nie. Umiestnenie týchto bodov sa určí na základe rovnice priamky, ktorej časťou je daná úsečka. Výsledkom je množina bodov, ktorá sa svojim tvarom čo najviac približuje danej úsečke. Kostrbatosť výslednej čiary na displeji, ktorá je zapríčinená diskrétnosťou bodov sa dá eliminovať použitím displeja s vyšším rozlíšením prípadne metódami na vyhladzovanie čiar (antialiasing, pozri ďalej).
Úsečka vo všeobecnosti môže byť zadaná:
Sled úsečiek je obdobou zoskupenia bodov (ako u polymarkera). Navyše však môžeme hovoriť o otvorených, alebo uzavretých polygónoch. Existujú používané špeciálne prípady polygónov ako trojuholník, štvorec, obdĺžnik, lichobežník, rovnobežník, šesťuholník, osemuholník a podobne.
1. zadávanie postupnou trojicou vrcholov. Útvar sa vykreslí po zadaní posledného bodu.
Postup zadávania trojuholníka trojicov vrcholov
2. zadávanie základňou a vrcholom. Základňa sa spravidla zadáva niektorým spôsobom zadávania úsečiek, najčastejšie technikou krajných bodov alebo pružnej čiary (podľa požadovanej presnosti). Vrchol sa následne zadáva najčastejšie technikou dvoch pružných čiar medzi kurzorom a vrcholmi základne. Nasledujúci obrázok ukazuje postup po nakreslení základne.
Postup zadávania trojuholníka základňou a vrcholom
3. zadávanie stredom a jedným vrcholom. Tento typ zadávania je špecifický pre rovnostranný trojuholník a v princípe sa vlastne jedná o zadávanie stredom a opísanou kružnicou. Postup ukazuje nasledujúci obrázok:
Postup zadávania rovnostranného trojuholníka stredom a vrcholom
1. zadávanie dvomi vrcholmi na uhlopriečke napr. ľavým horným a pravým dolným
Postup zadávania obdĺžnika dvomi vrcholmi na úsečke
2. zadávanie stredom a jedným vrcholom
Postup zadávania obdĺžnika stredom a vrcholom
Postup zadávania obdĺžnika stredom a vrcholom
Postup zadávania obdĺžnika tromi vrcholmi
Postup zadávania štvorca stredom a stredom strany